テラバトルなプレイ日記

スマホアプリ テラバトルについての雑記です。

FFRKの良いとこ、悪いとこ

おひさしぶりです。

テラバトルはその後アップデートされていて、App Sotreのレビューを見るといくらかは改善されているようですが、まだプレイしていません。

 

ひさしぶりにFFRKをダウンロードしてプレイしてみました。

 

もともと半年間ほどプレイしていましたが、その後削除していました。

ゲームが単調だなあと思ったのが理由で。

 

久々にやるとおもしろいですね。

 

1年くらいやっていなかったこともあり、たくさんの要素が追加されてました。

 

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1週間プレイしてみて、テラバトルと比較した良いところ、悪いところを書いてみます。

FFRKの良いところ(テラバトル比較)

・周回が必要ない

・好きなキャラクターを使える

・イベントが好きなところまでプレイできる

ミスリル(課金通貨)が無課金でもそれなりに手に入る

・ガチャの商品が定期的に追加されている。

ドット絵なので、統一感がある。

 

FFRKの悪いところ(テラバトル比較)

・強い武器を入手したキャラを使わないといけない

 好きなキャラを使えない

・操作性によるゲーム性がない

 まあ、RPGとアクションゲームのジャンルが違いますからね。

 逆に簡単にプレイできるということと、気合を入れなくてもゲームできるという点はメリットかもしれません。

 

高難易度向けのやりこみ要素と、初心者向けの要素がうまく調和しているように感じました。

テラバトルだと初心者置いてけぼりって要素も多かったですからね。

 

そんなこと言っても、開発チームが少ないから仕方ない?

 

いやいや、来る人に対して同じ価格を取るのであれば、同じサービスを提供しないと競合店に当然流れますよね。

 

永くApp Storeの上位にあるだけはありますね。

 

しばらくFFRKをプレイしてみようと思います。

運命の契約コンプにかかる金額を計算してみた。

じっけんほうそうで発表された運命の契約の仕様でコンプにかかる金額を計算してみました。

 

コインでの契約(友情相当)

友情の契約ではなくなるのでまずはコインでの契約(旧友情契約)から計算してみます。

 

まず冒険者のキャラとして
Z:1体(青龍)
SS:3体(シーナ、スォウ、ツバキ)
A:2体(ヴェルレーヌマラルメ
B:1体(シャグナ)

合計7体います。

またモンスターのキャラとしてA~Dまで合計88体います。

 

全キャラ入手前提で考えるとラック上限/5(1回のラック上昇)回のガチャが必要です。
つまり1体あたりのガチャ回数は
Z:20回
SS:14回
A以下:10回

となります。

つまり(Z)1×20回+(SS)3×14回+(A以下)91×10回=976回のガチャが必要です。
1回あたり3000コインなので、合計292万8000コイン必要です。


既存の友情の契約と違うところは、ラックは通常ドロップで上がりませんから、交渉スキルを持ってても回数を減らしたりはできません。

そっくりそのまま金額を稼ぐ必要があります。

マネマネ293周ですね。

正直きついです。もうちょいスタミナ多くてもいいので、1回あたりのコイン入手多いクエスト増やしてください。

 

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エナジーでの契約(真実相当)

友情でも出るキャラを抜いて、ガチャからしか出ないキャラは下記のとおりです。
Λ:24体
Z:10体
SS:16体
S:18体
A:16体
B:15体

全キャラ入手済みの前提だとガチャ回数は

(Λ,Z)24+10×20回+(SS,S)16+18×14回+(A,B)16+15回×10回=
(Λ,Z)680回+(SS,S)476回×(A,B)310回=合計1466回です。

 

エナジー換算では
(Λ,Z)3400エナジー+(SS,S)2380エナジー×(A,B)1550エナジー 

 =合計7330エナジー

 

金額換算では
(Λ,Z)176,800円+(SS,S)エナジー123,760円×(A,B)80,600円 

 =合計38万1160円

となります。

 

金紙確定までの金額は真実より少ないですね。

運命の契約のメリット、一つ見つけました。

コンプする場合にABコンプにかかる金額が少ないことです。
でも意味のあるのはΛのラック上げですから、逆にSSまでは無駄になるとは言っても過言ではないのかもしれません。

 

(参考:真実の契約の場合)
ちなみに真実の契約の場合の計算は(キャラ入手済み前提)
(Z)9×30回+(SS,S)19+19×10回+(A,B)16+15回×20回
(Z)270回+(SS,S)380回×(A,B)620回

 =合計1270回です。

エナジー換算では
(Z)1350エナジー+(SS,S)1900エナジー×(A,B)3100エナジー 

 =合計6350エナジー

 

金額換算では
(Z)70,200円+(SS,S)エナジー98,800円×(A,B)16,1200円 =

合計33万200円

SBでのA,Bのコンプには運命の倍かかるんですね。まあラック上限がSB上限の半分なのが良かったのか悪かったのかってとこでしょうか。

 

個人的にはラック上げは狙い撃ちでしか考えてませんので、運命ガチャは引こうと思いませんが、新規の人にとっては8万円で銀紙コンプができるという点ではメリットかもしれませんね。

 

ラックについて依然残る問題

前の記事にも書きましたが、ラックについて当初の仕様からじっけんほうそうで説明された仕様へ緩和されたとこで、だいぶ良くなったとは思います。

 

しかし、まだまだ不満だらけで残念です。

 

平均ラック80という壁

パーティの平均ラック80未満ではa,b,c,dのラック宝箱が開きやすいというメリットしかないことです。確率の問題でラック0~80は実質的な差がないも同然です。

 

そして平均ラック80を達成するために、ABキャラは使えないということです。

しかも6人そろえないといけない。

気の遠くなるような作業です。

 

これはこれまでテラバトルのいいとこだった「低ランクキャラでもそこそこ強くてゲームを楽しめる」「クエストに合わせて攻略するメンバーを自由に選択できる」という長所を失ってしまってます。

 

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これまではクエストをやるときに

  1. 敵ボスの弱点を調べる
  2. 手持ちの全キャラクターの中から有効なパーティを編成する
  3. スキル構成を考える
  4. クエストをプレイする
  5. パーティ編成、スキル構成を見直しながら、ドロップが出るまで周回する。

という流れでした。

 

しかしラック実装後は

  1. 敵ボスの弱点を調べる
  2. 手持ちのZまたはΛキャラクターのうち、ラック80以上のキャラクターで有効なパーティメンバーを編成する
  3. キーとなるメンバーがいなければガチャを引くか諦める
  4. ラック80以下のキャラクターがいれば、ラック平均80を満たすようにラックを上げる
  5. スキル構成を考える
  6. クエストをプレイする
  7. パーティ編成、スキル構成を見直しながら、ドロップが出るまで周回する。
  8. Zの必須メンバーがいなければ諦める。

 となるんです。

 

これにワクワクするユーザーがいるんでしょうか。

 

 

以前の記事でも書きましたが、「報酬の入手可能、不可能」=「クエストがクリア可能、不可能」というを基準に考えてほしい。

 

せっかく同じ場所に到達しても、一部の人だけに抽選の権利があるってあんまりです。

それだとクリアしても意味ないなって思っちゃいますよ。

 

「収益を上げられるかどうか」ではなく、「ゲームとして楽しいかどうか」を考えいただきたいです。

 

課金についての理想は、ポケモンGOを見て思いましたが、

理想1「課金したら課金した分だけのメリットがある」

理想2「時間をお金で買うことができる」ことですよね。

 

理想1は買い物の基本です。

「買って良かったから、また買おう」と思うのです。これは課金に限ったことではありません。基本中の基本です。

 

「何もメリットがなかった。課金の無駄だった」と思ったら、次の課金へつながりませんから。

 

それで課金者はより課金しようと思うし、普段は課金しない人も少額課金してもいいかなっていうモチベーションが起こるのが健全な課金スタイルだと思っています。

 

そしてゲームバランスの調整は課金と無関係なとこでできるのでむしろ楽だと思うんですが。

 

他ゲームはガチャに天井がないとはいえ、随時新しいキャラクターを追加されているので、新キャラを手に入れられるという点で理想1は満たしてるんですよね。

 

運命ガチャを引くとまず起こるのは、ABキャラの乱発です。スタートから所持していてSBが100のキャラの「ラックが5上がりました」というメッセージを見ることになります。

 

 

ガチャを引く目的が「Zクラスのキャラのラックを上げたい」ということに対して、引いた結果は手に入るのは「ラックを上げても意味がないABキャラ」ばかり、SBの時のデジャヴ感とABキャラが被ってもラック80に到達しないので無意味ばかり感じることになるでしょう。これは単に「ABキャラが出なくなる」というメリットだけのために、ガチャを埋める作業です。1キャラ出なくさせるための金額は2600円。2体で普通のコンシューマゲーム買えちゃいます。

 

理想1からかけ離れてます。コンプ近くにならないとメリットが得られないガチャということですから。

お金を無駄にした感の方が強くなってしまうんじゃないでしょうか。

 

再構築前のキャラのSBは?

じっけんほうそうで再構築キャラへのラックの引き継ぎ方は説明がありましたが、「SBについてはこれまで通り」という説明しかありませんでした。

これは例えばスォウ SB100%、スォウΛ SB 100%を持っている場合、再構築をもう1回やるとどうなるんでしょうか?

再構築後キャラのSBがMaxであれば消えちゃうんじゃないかと予想しているんですが、当たってるでしょうか。

これまで再構築前も使える仕様だったので、再構築前キャラのSBを上げている人もいると思います。

そのSB100%がただ消えてしまうというのは非常に残念です。

 

 運命のガチャでSBが上がらなくなったのはSBカンストなのに上昇分を無駄にしてしまうことがあったからだと思います。

 

ラックにボーナスを付けるとか考えてほしいとこです。

 

 

 

じっけんほうそう見ました

遅ればせながら、ミストのじっけんほうそう16見ました。

 

ラックについて、少しテンション低めに語る坂口さんはいつもと違ってましたが、後半元気出てきて少し安心しました。

 

ラックについて説明がありましたが、若干先週と仕様が変わったようですね。

 

放送の内容は下記のとおりです。

 

ラックについて

パーティの平均ラックに応じて、バトルクリア時に追加報酬が得られます。

クラスごとのラック上限
・A Bクラス 50
・S SSクラス 70
・Zクラス 100
 (Λキャラはクラスに関係なく100)

 

ラック宝箱
・これまでの報酬とは別枠。
・パーティのラック平均値が高いほど、宝箱の出現率が高くなる。
・宝箱はa、b、c、d、Luck 80、100 の6種類がある。

・aが最も出現確率が高く、dが最も低い。ラック宝箱a,b,c,dについてはラックに限定されずに開く。
・Luck 80,100についてはラックが到達していないと開かない。

 

(例)

バハムートの場合、限定おとも、バハムートの牙のドロップはラック80宝箱以上

バッシュドラゴンの場合、バッシュドラゴンΛのドロップはラック80宝箱以上

 

ラック上昇させる方法

バトル終了時
バトル終了時に一定確率でラックが上昇する。
ラックの上昇値は0.1~0.3

消費スタミナの多いクエストほど、ラックが上がる確率が高くなる。
8未満では開かない。

 

(先週はバトル終了時とか一切話がありませんでしたから、追加仕様のようですね。)

 

ドロップ
モンスタードロップの場合、SB上昇とともにラックは1上がる。
(Λ限定)

 

再構築

・同一キャラを再構築したらラックが上がる。

・素材モンスターのラックを20%引き継ぐ
・ラック上昇値5
・再構築前のラック値を100%引き継ぐ

 

(SBは今まで通り、再構築前のSBを100%引き継ぎ、素モンスターの20%を再構築に引き継ぐ。)

 

運命の契約

・運命の契約で上昇するのはラックのみ。(SBは上がらなくなった模様)
・ラックの上昇値は5


・強化値は見送り
(Ver4.2でラックとともに実装するのは見送る。プログラムは存在するので、Ver4.3、4.4に何らかの形で入れる予定、シナリオ、クエスト等で)

その他

・初期ラックは0
・運命の契約でSBは上がらない

・協力プレイは年内テコいれする予定(協力の場合二人分ラック宝箱入手可能)

 

感想

だいぶユーザーに優しい仕様になりましたね。

少なくとも、これまでガチャを引いてきたユーザーに不平等感は与えなくなりました。

しかし、運命の契約でSB、ラックともに上がる旧仕様の方が新規ユーザーはオトクでしたし、ラックは現在のところ、ラック宝箱にしか意味がない仕様です。

被り前提でガチャで上げるものとなってしまっているし、SBのようにキャラクターの強さに影響を与えるパラメータではないため、初心者が運命の契約を引く必要がいまいちわからないです。何か意味合いを持たせてほしかったです。

 

ただ、正直ラック限定宝箱はやめてほしかったなあ。

シンエン、ムトウにも言えることなんですが、ユーザーはクエストをクリアしたいというより、ドロップが欲しいという現金な考え方なんです。

なんでクエストの報酬が手に入らないとわかっていたら、プレイしないよね。

 

クエストの報酬ってクエストをクリアした人に平等に与えてほしかった。

必死にクリアした初心者も、楽勝でクリアする課金プレイヤーも平等であってほしかった。すでに難易度でバランス取れてるんだし。

あと心配なのが、ラック80宝箱に入るアイテムが確率で抽選で、確率が低いなら、結局入手困難なわけで。

ラック80宝箱を入手できるところがスタートラインな気がしてしまうんですが・・・。

そこだけはどうにもならないのかなあ。

 

しかし、今回のじっけんほうそうで、一通りユーザーの不満、要望も伝わった気がしますし、個人的には今後のミストウォーカーに期待したいと思います。

果てしないキノ巡り

さて、最近のテラバトルですが、キノΛ4種解放されてる昨今、キノクエをひたすら回る日々を送ってます。

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何週間も同じことしてる感がありますが気のせいでしょうか?

 

ライファーの息を限定おとも3個分の15000集めるために、ひたすらウォーグライダーキノを巡ってました。しかし、しんどいですね。

逆襲降臨ってこのパターンが何度も続くんですかねえ?

 

個人的にはウォーグライダーキノが一番好きです。

パーティメンバーは

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  • バル (火力)
  • ズズ (火力)
  • ガッツΛ (爆弾解除、メタルッパラ退治、ホップ)
  • オルバΛ (回復)
  • カッポリー (3すくみ)
  • シーナ (回復、操作)

ボムスターのおともを取り逃してしまったのを大変後悔してますが、ガッツが大変役に立ってくれてます。

スォウΛが欲しいのですが、まだ豚の鼻が集まってません。35-8を回ってるんですが、まだ一個もゲットできてません!なかなかドロップしないしなあ。

 

 

ようやく完了して、友情チケットも集めたので、あとは空寂の螺旋でも集めておこうかなと思ってます。

 

交換所システムはひたすら、周回が求められるのでめんどくさいイメージありますが、今回の友情チケット、前回のおともチケットのようなチケット枠って結構オトクですよね。

 

前回のおともチケットが80個相当ってことはスタミナ8で2枚手に入るので、スタミナ8でエナジー6個分!

今回も友情チケット2枚がスタミナ8で手に入るので、スタミナ8で6000コイン相当ですよ。

 

来週はマネマネ半額が来るみたいですし、早く友情コンプしたいな。

運命の契約は本当に得なのか?

先週の生放送以降、テラバトルのラックシステムが注目を集めてますね。

その中で重要なラックを上げる手段となるのがガチャです。 

 

真実の契約:キャラクターが重複するとSBが5%~上昇する

運命の契約:キャラクターが重複するとSBが?%、ラックが?%上昇する

現在実装されている「真実の契約」と比べて、新しく実装予定の「運命の契約」の方がお得だと説明がありました。

 

しかし、果たしてそうなんでしょうか?

 

コンプリート金額は?

「真実の契約」と「運命の契約」、コンプリート金額の違いを見てみましょう。

 

真実の契約

コンプリートにかかる金額は、真実のみでしか出ないキャラクターがZ 30体、SS 19体、S 18体、A 16体、B 15体ですので、合計ガチャ回数は1,388回。

エナジー100個 5200円で計算すると、6790エナジー、つまり合計35万3080円かかります。

 

運命の契約

未実装のため、重複した場合のSB、ラックの上昇率不明なため、計算できないのですが、仮に大盤振る舞いを仮定して、SB上昇率5%、ラック上昇率5%、ラックが上限に達した後の強化値上昇 3とします。

そしてラック上限をZ,SS 100、S 90、A 80、B 70とします。

Maxにするための、ガチャ回数はラック100までに21回、強化値が10回となります。

ランク別でいうと、Zが31回、SS 31回、 S 29回、A 27回、B 25回となります。

 

ガチャ回数の合計は2848回、14240エナジー、つまり合計74万480円かかります。

 

単純に真実の契約の倍の天井ですね。真実の契約をコンプしたとしても、まだ運命の契約はSがまだ埋まりきらないあたりですね。 

 

そして新規の人も、現在コンプしている人も同額です!

 

なんて不平等な平等なんでしょう!

 

 

ガチャ引いた場合の想定してみよう

でも実際に引いてみれば得かもしれない。だってSBとラックの両方が上がるんですからね。

 

既に真実の契約をコンプしているユーザーは120エナジーでBランクのキャラがコンプできますので、

もしも銀紙が出た場合

もし偶然連続24回、ザンが出ればなんとラックと強化値Maxのザンが手に入りますよ!

 

なんとまあ、がっかりですね。

 

ちなみに無駄になるSB上昇について何も考慮されなければ、150%分のSBがブラックホールに吸い込まれたことになります。

 

そして、問題なのが、今回Bランクの価値が下がってしまったことです。ラック上限が低いんです。ただでさえ耐久力弱いのに。メリットどころかデメリットです。

 

運命の契約ガチャが低ランクのラックと強化値を上げていくというのは、コンプしている人にとって何が楽しいのでしょうか?

 

ラック70のBランクを持っていたところで、あまり意味がなく、Maxにしたところでラック80宝箱を開けるのにすら足を引っ張るわけです。

ラック上限が70というのは私の妄想ですが、ありえない数字ではないと思います。

 

もしも金紙or虹紙が出た場合、

もし運よく10枚中2枚金紙or虹紙が出たとして、既にSBMaxのキャラクターのラックが10%上がったとします。

 

それが「再構築ができない純粋なZキャラクター」ならラッキーです。

 

しかし、それがもし再構築可能なキャラクターだった場合悲惨なことになります。

現時点で再構築でラックが引き継がれるとは明言されていません。

再構築前のキャラクターのラックが上がっても意味がないです。

 

そして再構築後のキャラクターだとしても、もし真実でSSの再構築前を引いていても再構築でラックが上がったわけなので、再構築可能なキャラを直引きするメリットが低いです。

 

再構築のがよくない?

再構築後のキャラは有用です。

ガチャで直引きを狙うよりも、再構築でもラックが上がるのであれば、120エナジーを使って、すでに低ランクキャラクターが出にくくなっている真実の契約を使って、SSランク→ZランクのΛキャラを再構築を繰り返してラックを上げる方が、Bランクのラック、強化値Maxキャラクターを大量に手に入れるよりはるかにエナジー効率が良いと思われます。

 

10連も損じゃない?

再構築前のキャラが被ったらもったいないです。都度再構築すればラックが上がるんですから。

低ランクが出やすいことから再構築前のキャラが被る可能性が非常に高いです。

 

まとめ

半分妄想で書いてますが、現在出ている情報では、運命の契約は誰にとっても、得ではないように思います。

 

真実引いて再構築をした方が得なんですから。

 

運命の契約より、真実の契約が半額でコンプリートできるんですから。

 

誰も得をしないガチャで一番得をしないのは運営です。

ユーザーが離れるだけですから。古参から新規ユーザーを満足させつつ、運営も得をするガチャに設計しなおしてほしいと思います。

 

ラックについて思うこと

導入予定のラックについていろいろ思うことがあるので書きます。

天井のあるガチャというのはスマホゲームの中でも異色ですので、収入を得るために天井を上げたり、撤廃するというのは仕方がないことのように思います。

 

しかし僕が一番ひっかかるのは

・パーティ平均によってラック宝箱が空く

という点です。

 

このことによってパーティメンバー全員がSSランク以上での攻略が義務づけられること。

キャタクターのラックを完全に育てきったところが攻略のスタート地点であることがやや厳しすぎるように思います。

そして、ゲームの面白みを奪ってしまうことになるのではないかと心配しています。

 

ボスキャラクターの特徴から攻略する戦略を立て、それに合ったパーティメンバーを選択するというのがテラバトルの醍醐味でした。

 

過去の降臨等でもランクが低いキャラクターに焦点が当たって、そのキャラクターが輝くというのは大変面白かったです。

 

低ランクでも、マッカリー、グレース、マネマ、インビジブル、レッドウィップ、コルプヒール等キャラクターは、1つ有用なスキルだけでメンバーに採用して、攻略の糸口へつなげるという面白さがありました。

 

しかし、ラックの導入により攻略に使えるのが、高ラックのキャラクター限定で、育て切ったキャラクターだけで、攻略するというのは面白みが半減してしまうように思います。

 

またイベント開催中に攻略のキーとなるキャラクターのラックをMaxまで上げないといけないという作業が追加されると、普通の一般社会人ではできないゲームということになってしまいます。

 

アクティブギミックについても思うことはあります。しかし、それは運営の面白いという方向性であれば、まだ納得がいきますが、パーティ選択の自由が奪われてしまうことはテラバトルとして面白みがなくなってしまうと思い、今の気持ちを書かせていただきました。