前の記事にも書きましたが、ラックについて当初の仕様からじっけんほうそうで説明された仕様へ緩和されたとこで、だいぶ良くなったとは思います。
しかし、まだまだ不満だらけで残念です。
平均ラック80という壁
パーティの平均ラック80未満ではa,b,c,dのラック宝箱が開きやすいというメリットしかないことです。確率の問題でラック0~80は実質的な差がないも同然です。
そして平均ラック80を達成するために、ABキャラは使えないということです。
しかも6人そろえないといけない。
気の遠くなるような作業です。
これはこれまでテラバトルのいいとこだった「低ランクキャラでもそこそこ強くてゲームを楽しめる」「クエストに合わせて攻略するメンバーを自由に選択できる」という長所を失ってしまってます。
スポンサードリンク
これまではクエストをやるときに
- 敵ボスの弱点を調べる
- 手持ちの全キャラクターの中から有効なパーティを編成する
- スキル構成を考える
- クエストをプレイする
- パーティ編成、スキル構成を見直しながら、ドロップが出るまで周回する。
という流れでした。
しかしラック実装後は
- 敵ボスの弱点を調べる
- 手持ちのZまたはΛキャラクターのうち、ラック80以上のキャラクターで有効なパーティメンバーを編成する
- キーとなるメンバーがいなければガチャを引くか諦める
- ラック80以下のキャラクターがいれば、ラック平均80を満たすようにラックを上げる
- スキル構成を考える
- クエストをプレイする
- パーティ編成、スキル構成を見直しながら、ドロップが出るまで周回する。
- Zの必須メンバーがいなければ諦める。
となるんです。
これにワクワクするユーザーがいるんでしょうか。
以前の記事でも書きましたが、「報酬の入手可能、不可能」=「クエストがクリア可能、不可能」というを基準に考えてほしい。
せっかく同じ場所に到達しても、一部の人だけに抽選の権利があるってあんまりです。
それだとクリアしても意味ないなって思っちゃいますよ。
「収益を上げられるかどうか」ではなく、「ゲームとして楽しいかどうか」を考えいただきたいです。
課金についての理想は、ポケモンGOを見て思いましたが、
理想1「課金したら課金した分だけのメリットがある」
理想2「時間をお金で買うことができる」ことですよね。
理想1は買い物の基本です。
「買って良かったから、また買おう」と思うのです。これは課金に限ったことではありません。基本中の基本です。
「何もメリットがなかった。課金の無駄だった」と思ったら、次の課金へつながりませんから。
それで課金者はより課金しようと思うし、普段は課金しない人も少額課金してもいいかなっていうモチベーションが起こるのが健全な課金スタイルだと思っています。
そしてゲームバランスの調整は課金と無関係なとこでできるのでむしろ楽だと思うんですが。
他ゲームはガチャに天井がないとはいえ、随時新しいキャラクターを追加されているので、新キャラを手に入れられるという点で理想1は満たしてるんですよね。
運命ガチャを引くとまず起こるのは、ABキャラの乱発です。スタートから所持していてSBが100のキャラの「ラックが5上がりました」というメッセージを見ることになります。
ガチャを引く目的が「Zクラスのキャラのラックを上げたい」ということに対して、引いた結果は手に入るのは「ラックを上げても意味がないABキャラ」ばかり、SBの時のデジャヴ感とABキャラが被ってもラック80に到達しないので無意味ばかり感じることになるでしょう。これは単に「ABキャラが出なくなる」というメリットだけのために、ガチャを埋める作業です。1キャラ出なくさせるための金額は2600円。2体で普通のコンシューマゲーム買えちゃいます。
理想1からかけ離れてます。コンプ近くにならないとメリットが得られないガチャということですから。
お金を無駄にした感の方が強くなってしまうんじゃないでしょうか。
再構築前のキャラのSBは?
じっけんほうそうで再構築キャラへのラックの引き継ぎ方は説明がありましたが、「SBについてはこれまで通り」という説明しかありませんでした。
これは例えばスォウ SB100%、スォウΛ SB 100%を持っている場合、再構築をもう1回やるとどうなるんでしょうか?
再構築後キャラのSBがMaxであれば消えちゃうんじゃないかと予想しているんですが、当たってるでしょうか。
これまで再構築前も使える仕様だったので、再構築前キャラのSBを上げている人もいると思います。
そのSB100%がただ消えてしまうというのは非常に残念です。
運命のガチャでSBが上がらなくなったのはSBカンストなのに上昇分を無駄にしてしまうことがあったからだと思います。
ラックにボーナスを付けるとか考えてほしいとこです。